九里歩いて不図思う

けやきワールドにて活動する聖魔、九里不図による、メイプルストーリーの世界を今よりちょっとだけ楽しく、そして何かを考えながら生きるためのアドバイス。

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クァンタム30とマナブルについて

さて、今回のパッチでようやくクァンタム30が出回りましたね。
この時を待ちわびた世のクァンタム使いたちは狂喜乱舞しているかもしれません。

いやぁ、長かったですね。4次職実装から実に2年半。
クァンタムはタメながら動けるようになり、タメ時間が1秒になり、そしてついにマスタリ30の流通。
ここまで段階的に進化を遂げたスキルも珍しいんじゃないでしょうか?
これからは積極的に使っていく聖魔さんも多くなってくるのかな?

それでもまぁ、引き続きクァンタムを使わない人は使わないのでしょうね。SPの関係もありますし。
レベル上げには役に立たない、ボスでも役に立たない。
タメ時間が1秒になったとはいえ、範囲の狭さとスカ。
使い勝手の悪さについていけない人も多いはず。
最近は聖属性無効の敵も出てきているので、そこで使う・・・くらいになるのかな?

聖属性無効


暗殺30の流通、ギルクエマスタリーの流通、タイムリーフ20、エアストライク20、メイプルヒーロー30の正式実装。
もちろんまだまだレアで、高値で取引されている物も数多くありますが、
これでようやく、すべてのスキルのマスタリーブックが出回ったことになると思います。
それなりの財力があり、それなりの期間プレイしてきた4次職の方なら、
マスタリーの供給に左右されない理想とするスキル振りに近付いていることでしょう。

これが本来あるべき姿・・・のような気もします。


もちろん、私もうれしいですよ?いや、マジで。
数少ないクァンタム30の特権が失われたくないなんて傲慢なことは考えていませんし、
当時クァンタムのマスタリーにかかったお金がもったいなんてこれぽっちも思っていません。

かつては「クァンタム30の人」なんて言われることもありましたが、やはりそこにばかり目が行って本質的なことが伝わらないといったこともしばしば。
改めて私の過去の記事を見直してみてみてくださいな。
クァンタムが”30だから”できていたことなんてほとんどないと思いますよ。
クァンタムそのものの良さが伝わり、理解してくださる人が一人でも多くいれば幸い。

クァンタム30も、フレアグレイヴも、HP狂も、今や何も珍しくはない。
(MG18、ジェネシス1も含めるとちょっと珍しくなるかもしれないけど)
これからは私の中身が問われることになるのでしょうか。


誰かクァンタムを駆使した動画でも上げてくれないかなぁ?
ライバルがいればやる気も起きるってものなんだけど。










しかし、今日の本題はむしろここから

知られざる超革命的変化

マナブル

MPにのみ、エリクサーと同じような効果のあるこの薬ですが・・・
これ、今回実装されたクリムゾンウッドのNPCから3kメルでいくらでも買うことができます
クリムゾンウッド内のみの表記はあるものの、実際はどこでも使えるようで。
4次職魔法使いの方ならこの事実の凶悪さがよくわかるでしょう。

通常魔法使いの最大MPというのは、レベル140程度で10000~12000くらい。
この場合、マナブルで回復できるMPの量は6000~7000・・・それが3kメルで買えるということは?
つまり、MP1=0.5メル以下で回復できるようになってしまうということ。


今までは、NPCから買える回復薬というのは、HP1≒1メル、MP1≒2メルが相場。
魔法使いは市場に出回るエリクサーの価格と、自分の最大MPから決まる回復量を斟酌して回復薬を選んでいたのですが・・・
これからはおそらくマナブルを使う以外に道理は見当たらない。


すでにフリマに流通するエリクサーは大暴落を始めています。


この変化は魔法使いにとって、革命的変化です。




ざっと考えて、禁呪狩りのコストは今までの1/4くらいになります。
MG使用時には、他職よりも被ダメ1あたりの回復コストが安くなります。


禁呪狩りをいとも簡単に黒字化できる。

経験値効率も黒字率も禁呪狩りが一番。

禁呪狩りしない理由がない。

さらに、アークメイジはMGを切って戦う理由がまったくなくなる。




今までは、ジェネシス撃ちっぱなしの、いわゆる禁呪狩りを批判するのに、
「だって赤字じゃん?」
って言えるそれなりの理由があったのですが、(たとえそれが言い訳だとしても)

これからは
「どうして禁呪狩りしないの?」
という問いに対して、今までの常識では答える術がありません。
ただの”禁呪縛りプレイ”でしかない。


まぁ、聖魔にとっては今に始まったことではないのですけどね。
前からジェネシス30、骨1発確殺の場合には十分黒字で狩れていたんでしょうし、
インフレ時代にはじまり、何の疑問も抱かずに禁呪狩り以外に考えることのできない人は多かったのだと思います。
それでも・・・


インフレ時代も乗り越えた
塩ラー狩り、HP狂、MG中途止め、多くの育成の工夫、
唯一のよりどころであった黒字狩りの概念が揺らいでしまうかもしれない。

ドゥームの魔法の石5kが急に高く感じるようになる。
被ダメ軽減、赤字軽減目的で使うことはもうないかもしれない。
インフィニティ?何それ

(悲しいかな最大MPの低いフレイムウィザードのメテオには、引き続き使う道理がない)




これからはますます、経験値効率だとか赤字黒字だとか言っても何の意味もなくなる。
純粋に狩りを楽しむ余裕がないと魔法使いはダメになる。

他職から禁呪狩りしか能のない作業ゲーだとバカにされないためには、能力値のINTではなく、考えるインテリジェンスが必要。
もっとも、バカにする側のINTが足りないのではどうしようもありませんが。


何のためにゲームするの?→楽しむため
どうしたら楽しめる?→”禁呪縛り”で狩りをする
と考えれば実に合理的。

初バルログ戦









・・・結局、今に始まったことではないと言えばすべてそれまでなのですけどね。

何も変わらない。

今までスキルレベル20でもクァンタムを使ってきた人は攻撃力が上がることに満足しながら使うでしょうし、使わない人は30になろうと使わない。
今まで何も考えずに禁呪狩りをしていた人は薬代が安くなることに単純に喜ぶだけでしょうし、
禁呪狩りに対して一定の距離を置いていた人にとっては、引き続き”禁呪縛りプレイ”を楽しむことでしょう。


何はともあれ、表面的にみれば魔法使い優遇パッチ。
・・・っていうことなのかな。


お菓子イベント





続きで、ちょっと批判的内容を含む。
改行自主規制

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シャドーパートナー

布団シャドパ

通称シャドパ。
召還の石を消費して影を召還し、一定時間手裏剣を使う攻撃(通常攻撃、L7、アヴェ、TT)で追加攻撃を行うようになる。
使用時には約2秒の硬直時間が生じるが、ジャンプ中でも使用でき、はしごにつかまりながら使えば大幅に硬直時間を短縮できる。

攻撃スキルの消費MPはそのままだが、手裏剣の消費量は2倍になる。
一見すると攻撃回数が増加しているように見えるが、実は影の与えるダメージは本体のダメージのちょうど割合分となっており、ダメージの安定性には影響を与えない。

シャドパ計算



しかしKB判定、命中判定は一発ごとに行われており、本体のミスに対する影のダメージは1になる。
(本体のダメージが命中し、影がミスする場合もあるので、必中でない場合にはわずかに安定性にも影響を与えるかも)

シャドパとmiss




また、ベニシュ適用時(DSからの攻撃時)には影の攻撃にさらにベニシュ倍率が加算されるようで、結果的にベニシュ効果が増幅される。
これはけっこう重要かも?

シャドパとベニシュ



召還石の消費と手裏剣の消費倍増が少々痛いが、手裏剣主体の攻撃には欠かせない火力増強スキル。
スキルレベルの低い頃は効果もさほど大きくなく、召還石があっという間になくなるので、180秒となる21までは一気に振ってしまいたいところ。
しかし、逆にポイズンボームとバンパイアを主体とした狩りするのであれば、急いで振ったり無理に使用したりする必要もないと思う。
火力の上昇量もさることながら、連続攻撃が炸裂する爽快感は一度味わうとヤミツキになってしまうんだよなぁ・・・


あと、地味にスキル攻撃は50%だけど、通常攻撃は80%になるのです。
魔法攻撃職やってると気付かないのだけれど、通常攻撃もMPを消費しない一つの攻撃手段なんですよね。
聖魔にとってのマジッククローみたいな印象。
オーバーキルが出そうな時や弱い敵が相手の時など、MPや手裏剣節約のために、通常攻撃も織り交ぜるような戦い方ができればすごいと思いますけどね。

ナイトウォーカー3次スキル

ナイトウォーカーの記事はできるだけコンパクトに収めたかったんですが、
3次スキルはちょっと語るべきことが多いような気がするので、各スキル独立した記事にしてみます。

シャドーパートナー(MAX30)
シャドーウェブ(MAX20)
アヴェンジャー(MAX30)
アルケミスト(MAX20)
ベノム(MAX20)
トリプルスロー(MAX20)
ポイズンボーム(MAX30)

トリプルスローはレベル100、ベノムはレベル110でそれぞれクエストをクリアすることにより習得できるようになりますが、前提スキルとかは特になし。
もらえるSPはレベル120までで151、振れるSPは全部で170。
どこかで19削らないといけません。

最大の論点はシャドーウェブを使うか否か?
確かにシャドーウェブを削れば他のスキルをすべてMAXにできます。
しかし、安易にそれで決めてしまって良いものかどうか。


最初にネタばらししてしまうと、私はシャドーウェブは使えるスキル、使うべきスキルだと思っています。
スキルの重要度が星いくつだとかいった主観的な基準で読者の可能性を狭めてしまうのは、いわゆる育成サイトの大きな罪だと思う。
もちろん主観的な基準というのも大切だし、そういった意見が集約されて”一般の意見”になるのだとは思いますが。
でも、たとえばスキルレベル1のシャドーウェブしか使ったことがなくて、「これは使えない」と判断してしまうのはちょっと違うと思います。

私はなるべくスキルそのものの仕様を客観的に表現できるようにしたいなーと思っています。


あと考えておくべき点としては、少なくとも現時点ではレベル120で育成は終了だってこと。
レベル120でスキルが完成したとして、その状態で狩りを続けますか?
120になった時に振ったスキルは、有効活用できていると言えますか?

祝福の垣根も取り払われた今となっては、ただ単に120になることだけを目標としてレベル上げをするのもあんまり意味がないってことはわかりますよね。
レベル上げの早いスキル振りよりも、楽しめるスキル振りを選ぶ方が良いと思います。




ちなみに参考までに、レベル114時点での布団君のスキル振り

114布団スキル振り

ヤベ、残りSPどうしようか?

クリ集めROM

クリ集めロムー





















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フラッシュジャンプ5段活用(動画)

私がシグナスの中でもナイトウォーカーを選んだのはね、もちろんフラッシュジャンプがしたいからなんです。
毒狩りとかよりも・・・むしろ手裏剣をひょいひょい投げたかった。
フラッシュジャンプをせずしてメイプルをやったことがあると言えるのか?
それくらい期待していたんです・・・

ソウルマスターに似たようなスキルがあると聞いていますが、いろんなジャンプと組み合わせることのできるフラッシュジャンプが、やはり自由度が高いと思うのです。
投げをやっていた方にとっては今さらかもしれませんが、使い方をちょっと紹介してみます。

FJ放物線




①クイック
ジャンプして即座にFJ
最速で、飛距離の出るジャンプ。連発することで高速移動ができる。
高さはあまり出ず、敵を飛び越えるのには不向き。
基本的な使い方。

②ハイ
ジャンプして頂点付近でFJ
飛距離はクイックには及ばないが、十分な高さの出るジャンプ。
少し出は遅いが、落ち着いて敵を飛び越えるのには最適。
クイックとうまく使い分けよう。

③三角跳び
後方にジャンプして振り返りFJ
距離はあまり出ないが、近距離で高さを出すことのできるジャンプ。
普通のジャンプでは足りず、前方FJでは飛び過ぎるような距離で調整できる。
うまく使える機会は少ないが、使いこなすことができれば動きに幅が出る。

④ステップ
下ジャンプ直後にFJ
超低空高速ジャンプ。距離、高さともに出ないが、機敏な動きができる。
下ジャンプできる場所に限られ、魅せ技的だが、織り交ぜることで動きにメリハリがつく。

⑤KBFJ、登り切りFJ、サブマリン
ジャンプ上昇中でしか使えないという常識を覆すFJテクニックの数々。
被ダメでKBを受けた時、はしごを登りきった時、段差からの落下時、
それぞれFJ入力を受け付ける瞬間がわずかにある。
どれも難易度は最上級で、活用の機会は皆無に等しい。
ジョイパッド等の連射機能を利用することによって、比較的簡単に使用できる。
(連射しながら落下でサブマリンなど・・・)


言葉ではなかなかわかりづらい?
作ってみましたよ。




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九里

Author:九里
名前:九里不図
ワールド:けやき
職業:ビショップ
Lv:170
ギルド:HANABI

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