九里歩いて不図思う

けやきワールドにて活動する聖魔、九里不図による、メイプルストーリーの世界を今よりちょっとだけ楽しく、そして何かを考えながら生きるためのアドバイス。

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ワラワラ大作戦に参加してきたぞぃ!



・・・正直、ナメてました。

みんなでワイワイレベルを上げようwなんて生易しいもんじゃない、
強化合宿みたいな感じでしたよ;;
いや、楽しかったよことに間違いはない。


私は20時入りが無理だと自覚していたので、あらかじめ15までレベルを上げておいたうえで21時過ぎ合流だったのですが、
その頃にはちょうどみんなレベル13になり、ファミリーを組み始めているような感じだったのかな?
多少フライング気味でしたが、まぁいろいろありまして、最終的にはみんなと同じくらいのレベルになってました。

お金にも多少余裕があったので、シグナスセットだけではなくちょっとオシャレもしてみようかなと思っていたのですが・・・

ワラワラ団@地下鉄

最初のころは30人くらい集まっていたでしょうか?
マノ瞬殺→ピグの海岸荒らし→バブルリング乱獲→スティジ虐殺→ネッキで命中腕試し→アリゲイターで疑似暴風の矢
本当に、この大群が通った後にはデンデン一匹生えていない・・・といった感じでした;

バブルリング人形もワラワラ

みんなには、このバブルリング人形は見えていなかったんだろうなぁ・・・
私は事前にヘネシス派遣のクエストを終わらせてあったので、カニングのクエストも同時進行できたのですが、
こちらのワラワラっぷりも壮絶だったよ。

その後はカラス一斉駆除→まったりカニクエ→おいでよどうぶつの森
みんなの眠気に限界の色が見られ、最低限の目標としていた平均レベル約25となった午前3時過ぎ、ついにママシュとの対峙。

ワラワラステ

DEX極振りウィンドシューターとはいえ、レベル25ではママシュにギリギリ当たるかどうかといったところ。
ここで途中捕えてあった中トラを解放したところ、まさかの大逆転虎軟膏発動!!
命中+50だぜ、ヒャッホウ・・・まぁ、あんまり活用する間もなくやられて消えちゃったんだけどね;


勝利!


激戦の模様はほとんどSSに収めていなかったのですが、冒頭のSSのように、
正直本当に当たっているのかどうか、よくわからないくらいミスの連発。
しかし一人では無理のように見えることも、これだけの人数が集まれば何とかなるものなんですね。
虎写真、ニワトリライディング、挑戦の弓、そして前回のトリュフチョコなど、期間限定のイベントの力も借りつつ、任務遂行!

ワラワラの誓い

しかし今回の企画、
素晴らしかったと思います。

私が印象に残っているのは、リス港でぴぃす軍曹がおっしゃった、
「ゲームには勝たなければならない、しかし楽しむことも大切だ、そして楽しませた者が本当の勝者だ」
正確には覚えていないんですが、そんな感じの言葉でしょうか。
通りすがりの一般人が、「なんか楽しい」と言っていたのを見て、「ああなるほど、俺たちは勝ったのか?」と。
同時に負けてもいるんですけどねw

未だかつてメイプル内でワールドの垣根を越えて、これほど多くの方が(そして長い時間;)集まり、協力したイベントがあったでしょうか?
かく言う私も、他ワールドまで出かけることなんて初めてです。

最近はプレイヤーが自主的に呼び掛け、企画するようなイベントが増えているように思います。
けやき内でも私の聖魔オンリーボス企画はもちろん、リーチェさんの120以下ジャクム、Pickさんの聖魔ジャクム、白法さんのナゾ解きなど、なんだか毎週のようにいろんなイベントに顔を出しちゃっています。
これがメイプルの楽しみ方の進化の形の一つなんだろうなぁ。


また機会があれば、他のブロガー達とゆっくりとお話もしてみたいですね。

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忘却の道3(動画)

神殿奥地でも、ジェネシス乱発せずにそれなりに戦えるっていうことの証明になればいいが。
どんなにレベルが上がっても、ジェネシス乱発でしか戦えないというのはカッコ悪いと思うのよ。
守護兵長も、ちょっと手数が多くなるだけで基本的な戦い方は変わらない。



コンセプトは、完全1発耐久だけどMGなしでなるべく危なげない戦い方・・・?
ドゥーム乱発狩りを目指していたんだけど、このザマさ。

属性変換目的でも赤字軽減目的でもなく、そしてネタでもない、ドゥーム。反撃のタイミングがずれた場合とかに臨機応変に使えればカッコいい。
シール的になるだろうけど、赤字要素の無い聖魔にとってシールと同じ使い方しか出来なければ魔法の石1個分の価値は無い。
接触による無敵時間を活用し、積極的にデンデンになっていない敵を相手にする。
如何にヒールを少なく、クァンタムを長くタメられるかがカギ。
ただ、ドゥーム1発5kメル、マナブル回復によりジェネシス7.5発分に相当すると考えるとアホらしくなる。
魔法の石を大安売りされてもそれはそれで変だし、やはりマナブルなんかのクリムゾン新薬などこの世から消えてなくなればいいのにと思っている。


ここまで手数が多くなれば、フレア暗黒の存在感はかなり大きい。
暗黒を確認できれば、missを期待しつつ次の敵に取り掛かるのが吉。
でも、期待したところで実際missが出なければ動画として非常に汚いんだよなー


そしてAレイが弱い弱い。

ジェネシスはタゲ取りに使ってみるとどうだろう。


鎧は階段3段目(と置物の上)から攻撃すれば、接触を受けない上に反撃が鈍くなる。
ハッスル攻撃は捕捉されれば回避不能だが、どうやら近くの高い位置は捕捉できないようになっているらしい。
マジッククローやAレイみたいにコーン状の攻撃範囲ってことなのかな?
槍を突き立てる攻撃は使ってくるが、位置がランダムなのであさっての方向を攻撃してくれるることも多い。


よろいの鎧

誰の仕業だ?



あなたは右利き?左利き?

なんだかトラックバックテーマのようなタイトルですが・・・メイプル内のキャラクターの話ですよ。

右ききっ

武器を持っているのは右手。

左ききっっ

あれ、左手?



左右向きを変える毎に武器と盾を持ち替えているらしいっ!!
どちらの手でも武器を扱える、両利きなんですね!



・・・と考えるのも、なんだかおかしいです。
そもそもメイプルの世界ではプレイキャラクターだけでなく、敵モンスターやNPCなど、
あらゆるものが左右の向きでグラフィックを反転させているだけなので、武器の持ち手だけではなく服装や髪型、体そのものが一瞬で左右逆になってしまうんですから。

メイプルワールドでは我々の住む世界の常識では計り知れない何か別の原理がはたらいているのでしょう。
あるいは左右どちらかの姿が、キャラクターの向きを表すだけのイメージとして単に左右逆に見えているだけで、
もう片方の姿が本来の姿を表しているということなのかもしれません。

いずれにせよ、単純に左右の画像を比べただけでは
我々の世界で言うところの「右手と左手、どちらに武器を持っているか」というのを判断するのは難しいですね。
言えるのは、「手前側の手に武器を持っていて、奥側の手で盾を持っている」ということ。




ここでもう一つ、左右判別の手がかりとなるかもしれない後ろ向きの画像について考えてみましょう。
例えば、左右ではっきりと違いが出るようなアバを装備してはしごを上ると、こんな状態になるわけです。

白黒の羽?

この画像を見る限り、白色の羽の付いている方が右手、黒色の羽が付いている方が左手・・・のように見えますね。
そして左向き、右向きの画像と比べてみると、

白黒の羽

どちらの画像を見ても、白い羽のある側の手に武器を持っているという事になるわけです。
つまり、武器を持っている手は右手!と考えることができます。


しかしながらやはり、”後ろ向きの姿”というのも、もしかしたら我々の世界とは異なる概念なのかもしれません。
少なくとも左右どちらかの姿は我々の世界とは違った見え方をしているのですから、後ろ向きの姿も正しく見えているという保証はないのです。



そこで今度は、我々の世界と共通する何かを探してみることにしましょう。

屋台左向き

メイプルワールドにはこんなモンスターがいるわけですが。
こいつの頭の上に書いてある文字・・・我々の世界の言葉で言うならば、「黒輪」と読めそうですよね?
しかしメイプルワールドでは、右を向いてしまうと文字が反転するので、こんなことになってしまいます・・・

屋台右向き

もしメイプルワールドでもこの文字を「黒輪王」と読ませたいのであれば、
左を向いている姿が、我々が認識する姿と一致しそうですよね?




これはモンスターの話ですが、キャラクターの場合についてはどうでしょうか。

文字が書いてある装備を探すのに苦労しましたが、たとえばこの辺のアバを見てみると・・・

6周年記念帽子

6周年帽子、「6th」と書いてあるように見えます。
どうやらやはり左向きが我々の世界で考える文字と一致する向きになるようです。

左向きを正とした場合、武器を持っているのは左手、盾を持っているのが右手になりますね。
ちなみに弓装備時は普段は左手で持っていますが、攻撃時には右手に持ち替えて左手で引いていますし、
両手武器は左手を上手に持っていることになりますか?

アバ120~135-2 浪漫聖矢





結論・・・
メイプルワールドでは左右向きを変えると見た目が左右逆に見えるが、我々の世界の考えと一致するのは左向き。
左向きを正とするならば、キャラクターは全員左利き。


しかしまぁ、最終的にどちらの向きを正とするかというのは見る人次第ですからね。
「自分のキャラクターは絶対右手で武器を持っているんだ!」というのならば、それが正しいのでしょう。
「いや、やっぱり左右向きを変えると武器を持ち替えているんだよ、だからジャンプパンチは右向きと左向きで仕様が変わるんだよ」
「G.ファントムウォッチはきっと右目が悪いのよ、だから右向きの時には魔法攻撃を使ってこないのよ」
・・・そうかもしれません。

道場未完

結局、私は武公パンダを倒すことができなかった。

SSに残っている、最もいいところまで行けたのでここまで。

ええところ

3発目の竹やりを当てたところだが、まだかなりHPが残っている。残り時間20秒ではどうすることもできず、このあとタイムアップになったことは言うまでも無い。




必殺ゲージ上昇の仕様が変更され世の弓使いや銃使い達が嘆く中、これまでソロではなかなか日の目を見なかった聖魔が一転して非常に有利になったのが2009年8月のこと。
それまでは苦戦したレッドドラゴンやグリフォン、レヴィアタンを容易に撃破し、ビシャスプラントでさえ倒すことができるようになった時にはなかなかうれしかったものだ。

しかし、やはり武公パンダだけは強かった。
アンデッドより何よりも、誘惑をどうにかしないことにはどうしようもない。
一時はパンダを倒すことは諦め、帯入手のためだけと割り切ってのんびり回数をこなしていくだけになった。

「武公はソロで倒した時”のみ”、カードを落とすらしい」
そういう噂を聞けば、カード収集家でもある私はやはり、ちょっと反応する。
何とかならないものかと武公撃破に向けていろいろと試行錯誤し、ハイブリッドMGの作戦を思いついたのが2009年の11月頃。
理論的には誘惑に耐えられそうではあったものの、スムーズにできなければ時間がかかる。
またMGをオフにするタイミングが非常にシビアで、倒せるようなところまで本当に続くのかどうかも怪しかった。
なにせ私はキーボーダー、マウス右クリックなんてとっさに出来やしない。ポインタもズレるズレる!
(ジョイパッドならボタンにマウスクリックを割り当てることは可能?)

そこでちょいと調べてみたところ、ウィンドウズの設定でマウス操作をキーボードで代用できることが発覚。
設定さえすれば、テンキーの5が右クリックに対応することがわかった。
ポインタは動かないようにマウスは触らずに・・・これなら何とかなりそうだ。

そこからはただひたすら、練習あるのみ。
inした時には必ず1回は道場に挑戦するようになり、徐々にではあるが慣れていった。

必殺ゲージ1回分を溜められるようになり、ポン召還まで行けた!
2回竹やりを当てることができ、反射を見ることができた!!

一戦あたり、どんなに長くても15分で決着がつく。経験値もお金も一切減らない。
毎回気軽な気持ちで挑戦していたんだね。
(ああ、毎回やられるごとにビシャスを倒さないといけないのは面倒だったさ・・・)

挑戦回数は100回を超えるだろう。
「撃破できるようになってからブログで記事を書こう、それまでは温存しておこう」そう思いながら何度も何度も、挑戦しては敗退を繰り返していた。
少しずつだが確実に操作テクニック、判断力は向上し、前回動画で示したくらいの立ち回りはできるようになった。

なんとなくソロ撃破が現実味を帯びてきた矢先の2010年1月27日、Ver1.75のパッチ明け・・・この化けた文字が意味するものとは?

何が言いたいのか

あの記事だけでここまで言いたいことが伝わっていれば満点だー



新年の抱負の記事で、今年の目標の一つとして掲げていた「とあるボスのソロ撃破」というのは、何を隠そうこの武公パンダのつもりだったのだが。
竹やりが1ステージつき1回しか撃てなくなった現在では、ソロで武公を倒すのは永遠にかなわぬ夢となってしまった。
ソロ撃破の証とも言えるかもしれない、武公カード入手も夢見ていたのだけれども・・・


しかし、竹やりを何度も撃てた以前の仕様だったならば、武公パンダを倒すことはできた。
最低限の強さと確実なプレイヤースキル、そして多少の運さえあれば、聖魔ソロでも武公を倒すことは可能だったと確信する。


私はまだまだ実力不足だったってことさ。


ちなみに、竹やりが一発しか撃てなくなる仕様変更というのは、韓国でもかなり前から実装済みらしい。
悠久水素さんのところにも載っていた。
というわけなので仕様変更を予測できなかった、間に合わなかったのも、確認を怠った私の失態といえる。
結果としてこの武公との熱いバトルを紹介したものの、既に同じ戦法が取れないということになってしまったのが残念でならない。

パンダ爺さん

続きを読む »

武公戦(動画)

誘惑を見切ることはできない。が、誘惑以外を見切ることはできる。
誘惑の来るタイミングは予想できない。が、誘惑の来ないタイミングはわかる。


道場ビシャス戦ではいつ気絶が来るのかわからなかったため、レッドドラゴンやグリフォンのように常に接触し続ける戦法が取れなかった。
そこで、いつでも気絶を受けても良いように一定距離を保ちつつ、気絶が来ない攻撃のタイミングを見計らって接触に行った。


同じように考える。


誘惑を見切ってから対策をするのではなく、常に誘惑の対策をしておき、誘惑以外の攻撃を見切ってその対策を解除する。



では、誘惑の対策とは何か?



攻撃に2発耐えるだけのHPを確保することは非現実的といったが、本当に2発耐えるのは無理なのか?


・・・無理じゃないよね?


聖魔には有能な防御スキルがあるじゃない。



そう、魔法使い1次スキル、マジックガード。




しかしもちろん、常にマジックガード状態で戦っていれば、HPダメージをあまり受けないので必殺ゲージは溜まらず、何よりすぐにMP切れを起こしてしまう。


だから、誘惑の対策としてのみ使う。


状況に応じてマジックガードのオンオフを使い分ける、ハイブリッドマジックガードの考え方。
ハイブリッドって何よ?っていう方はこちらの記事参照。
1月にきちんと記事として書いてますね。はい、伏線回収。
マジックガードのオンオフ?そんなのちょっとした赤字軽減になるだけでしょ?と軽く見ていた方は残念でした。
ここではこの戦法が最善の手段になります。



常にMG状態で誘惑に備えておき、誘惑以外の行動が来たらMGを解除して被ダメをもらう、そしてまた素早くMGをかけなおす。
これの繰り返し。



MG状態で攻撃に耐え続ければ、確かにMPは目減りしていきます。HPMP1を受ければ耐えることもできなくなってしまいます。
しかし、誘惑といってもそんなに頻繁に来るものでもありません。
数は限られているものの回復薬もありますし、絶体絶命という時こそ、奥の手としてのインテンション。
10分以下という限られた時間の中では、これだけ生存率が上がるだけでもかなり撃破に向けて光が見えてきます。


あとは制限時間内にいかに効率よく必殺ゲージを溜めるか。
的確なキ-ボード操作だけではなく、マウスの右クリックまで必要となる。
それなりのHP、最大MP量は必要となるが、竹やり4発を目指すのであれば火力は関係ない。
一瞬の判断力と、決してミスの許されない己の腕だけが頼り。
・・・あと多少の運。

この戦いがおもしろくないわけがない。



アップする予定もなく、何の準備もなしに参考として撮ってあった武公戦の動画。
なにせタオル一丁、音楽カットしていなかったため効果音なし。
今では2度と再現できない武公との死闘、とくとごらんあれ。





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九里

Author:九里
名前:九里不図
ワールド:けやき
職業:ビショップ
Lv:170
ギルド:HANABI

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