経験値分配公式
はじめにグループ内での経験値の配分公式
?まず経験値を獲得できるか否かを判断する。
以下の条件のうち少なくとも一つを満たしていれば、その人は経験値をもらえる。
i)敵にダメージを与えている。
ii)その人のレベルが敵のレベル-5以上である。
iii)その人のレベルが、グループ内で敵にダメージを与えた最小レベルの人のレベル-5以上である。
?次にルートの有無を判断する。
グループ内でその敵に最も多くのダメージを与えた人をルート取得者とする。
(オーバーキルダメージは含まれない)
?各々がもらえる経験値配分を決定する。
1)グループ獲得経験値にグループボーナス倍率をかけるる。
2)その2割を、ルート取得者が獲得する。
3)残りの8割の経験値を、グループ内の経験値がもらえる人でレベルの比に比例配分する。
(この中にはルート取得者も含まれる)
4)HSの倍率をかける。
5)最終的な経験値が、グループ取得経験値×HS制限率よりも大きくなった場合、その値に丸め込まれる。
6)サクチケ、ネットカフェボーナスがある場合は2倍になる。
かなり複雑です。
実はここからさらに、グループ獲得経験値とは何ぞや?という話になります。
?敵にとどめをさしたキャラクターの属するグループをルートグループとする。
?グループ獲得経験値を決定する。
1)敵の経験値にショーダウンの倍率をかける。
2)その2割をルートグループが獲得する。
3)残りの8割の経験値を、各グループ員が与えた総ダメージ量の比に比例配分する。
(オーバーキルダメージは含まれない、この中にはルートグループも含まれる)
順番的には逆なのですが、複数グループで同じ敵を相手にすること自体そんなにないので、身近な方から書いてみました。
2PTでボス戦を行う時などはグループ獲得経験値も考慮しなければなりません。
ポイントは、ルートグループはとどめをさしたか否かで決まるということ。
与えたダメージ量に関係なくとどめをさしさえすれば、そのグループは経験値の2割を獲得できます。
大量にHPのあるボスでは、とどめをさすのが誰かなんてほとんど運で決まるので、獲得経験値量にも多少運がからんできます。
次にこれらグループボーナスやHS、ショーダウンの倍率テーブル・・・
グループ内の | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
グループボーナス倍率(αg) | 1 | 1.1 | 1.15 | 1.2 | 1.25 | 1.3 |
HSの | HS倍率 | HS限界倍率 | ショーダウン | ショーダウン倍率 | |
0 | 1.00 | 1.000 | 0 | 1.00 | |
1 | 1.02 | 1.004 | 1 | 1.11 | |
2 | 1.04 | 1.008 | 2 | 1.12 | |
3 | 1.06 | 1.012 | 3 | 1.13 | |
4 | 1.08 | 1.016 | 4 | 1.14 | |
5 | 1.10 | 1.020 | 5 | 1.15 | |
6 | 1.12 | 1.024 | 6 | 1.16 | |
7 | 1.14 | 1.028 | 7 | 1.17 | |
8 | 1.16 | 1.032 | 8 | 1.18 | |
9 | 1.18 | 1.036 | 9 | 1.19 | |
10 | 1.20 | 1.040 | 10 | 1.20 | |
11 | 1.22 | 1.044 | 11 | 1.21 | |
12 | 1.24 | 1.048 | 12 | 1.22 | |
13 | 1.26 | 1.052 | 13 | 1.23 | |
14 | 1.28 | 1.056 | 14 | 1.24 | |
15 | 1.30 | 1.060 | 15 | 1.25 | |
16 | 1.32 | 1.064 | 16 | 1.26 | |
17 | 1.34 | 1.068 | 17 | 1.27 | |
18 | 1.36 | 1.072 | 18 | 1.28 | |
19 | 1.38 | 1.076 | 19 | 1.29 | |
20 | 1.40 | 1.080 | 20 | 1.30 | |
21 | 1.41 | 1.082 | 21 | 1.31 | |
22 | 1.42 | 1.084 | 22 | 1.32 | |
23 | 1.43 | 1.086 | 23 | 1.33 | |
24 | 1.44 | 1.088 | 24 | 1.34 | |
25 | 1.45 | 1.090 | 25 | 1.35 | |
26 | 1.46 | 1.092 | 26 | 1.36 | |
27 | 1.47 | 1.094 | 27 | 1.37 | |
28 | 1.48 | 1.096 | 28 | 1.38 | |
29 | 1.49 | 1.098 | 29 | 1.39 | |
30 | 1.50 | 1.100 | 30 | 1.40 |
経験値公式を数式で書くと以下のようになります。
もし min[Le,Li]-5>Lp ならば E=0
Eg=Ee×αs×(0.2Rg+0.8Dg/HP)
E=min[Eg×αg×(0.2Rp+0.8Lp/∑Lpi)×αh,Eg×αhl]×β
(min[]はカッコ内の最小値、∑は合計を表します。)
ただし、
Ee:敵の経験値
Eg:グループ獲得経験値
E:個人獲得経験値
Dg:グループ員が与えたダメージの合計
HP:敵の最大HP
Li:グループ内で敵にダメージを与えたキャラクターのレベル(配列)
Lpiグループ内で経験値を獲得できるキャラクターのレベル(配列)
Lp:個人のレベル
αs:ショーダウン倍率 (上表参照)
αh:ホーリーシンボル倍率 (上表参照)
αhl:ホーリーシンボル限界倍率(上表参照)
β:サクチケ、ネットカフェ倍率
サクチケ、もしくはネットカフェボーナス有りの場合β=2、それ以外の場合β=1
Rg:グループルートの有無
敵にとどめをさしたキャラクターが自分の属するグループにいる場合Rg=1、それ以外の場合Rg=0
Rp:個人ルートの有無
同じグループ内で自分がその敵に与えたダメージが最大の場合Rg=1、それ以外の場合Rp=0
今回の話はいろいろなサイトやブログから得た情報、自分自身の体験、ある程度の予想をふまえて、詳細かつなるべくわかりやすく表記したものです。
間違っていたる可能性も大いにあるので、気づいたら教えてください。
同じダメージを与えた時にルートはどっちにあるのだとか(先にダメージを与えた方?)
端数の計算はどうなっているのだとか(おそらく切り捨て?どの段階で何回あるのかは不明)
正直ショーダウンの性能についてはあまり自信がないです。
HSのようにソロでも経験値の上限がないという話は聞いているのですが、倍率がどこにかかるのか不明です。
ショーダウンの性能に詳しい方、実験に協力してくれる方、募集中です。
コメント
ありがとうw
しかし最近私がまとまった時間inできないので、なかなかお会いできませんね。
それにレベル差がありすぎて、もしかしたら経験値量を正確に見れないかもしれません;
まぁ、ぜひよろしくお願いします。
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